沉浸式交互设计 – 学习如何释放屏幕

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任天堂的“Virtue Boy”于1995年在美国发布,然后在第二年则停止研发。我的小弟弟淘了一台二手货回来,然后希望用它来一窥未来。可惜的是,因为这种引起头晕目眩的体验以及让人厌烦的红色图像,这种体验很快就结束了。

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VR BOY采用的成像技术是庆应大学某研究室于1993年推出的最新研究成果,其技术原理是将双眼中同时生的相同图像叠合成用点线组成的立体影像空间,但限于当时的技术力,这个研究成果还只能使用红色液晶显示单一色彩。

十五年后,VR归来,我们看到了Oculus、Samsung Gear VR、 Project Morpheus、Google Cardboard、HTC Vive、OSVR以及许多其它的头戴设备。

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VR技术发展迅猛,但VR体验背后的思考却是缺失的。

基于平面屏幕的设计与基于沉浸式环境的设计是两钟基础不同的挑战。下面是作者的一些观点。

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如人类一样思考

从智人直立行走到如今,20万年间世界变化很多。

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人类起初在开阔的草原上行动迁徙,用双眼洞察危险和奖励;到文明社会或城市空间,我们会依照指示灯来行动;最终,我们习惯了用图形用户界面来与电脑和手机互动,完成了从具象到抽象的进化。

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以上每一种都可以看作是以自己的方式进行的一种交互模型。

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大草原

最古老的交互方式就是,我们看到实物,我们踏在实地;内容遵循空间的规则,物品放置在可触的地方;未来在前,过去在后。

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商店

当人们有了商店,物品被密集陈列,空间被人为改造,也更有层次感。

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抽象物

而在过去40年,电子世界崛起了,一个二维平面抽象了很多真实世界中我们熟悉的概念,如写作、日历、文件及存储,并把它们放进了UI元素中。这进一步增大了信息密度,以及人类进行多任务处理的能力。另一方面,新的交互方式需要一定的学习成本,在做决定时大脑的认知负荷会加重。

所以,很有可能以原始形式展现出来的危险和奖励的信号,对人类而言更容易习得。比如说,你在VR中看到一边是平坦的路面,另一边是坑,你会比较自然地选择前者,尽管并没有真是的危险存在。相较之下,如果显示的是两个路标,一个表示路一个表示坑,人们需要一定的时间去读取这些信息再做判断,而事实上人们通常懒得去读去理解,因此大概一半的人会选择路去走,剩下的就奔着坑去了。


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让透视为你所用

设计师会利用形状大小、对比和颜色来表示层级结构,这些工具在VR中也会存在,但用法有些不同。大小是根据用户与内容单元的距离来决定的。也就是“近大远小”的透视准则。

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同时,内容可以被设定为不同的展现方式:可以锁定在与用户保持特定距离的位置;

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也可以是锁定在环境内,随着用户视角的变化而产生相应的变化;

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也可以不依赖环境,漂浮在任意地方。

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环视

在虚拟现实中,人们可以转动他们的头部和身体,这种360度旋转视角赋予设计师更多发挥空间。

尽管如此,他们中很多人仍然在尝试用2D的方式去诠释3D空间。

我们常见的简易型VR设备,如Cardboard和Gear VR,都会采用将屏幕有效分割,从而让用户眼睛聚焦在内容中心的解决方案。1-40wrkJXMcay_LbqIIFl92w

但这么做的问题是,用户真正集中看到的视野很小,且呈现圆锥状,分辨率也无法做到很高。

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目前,有几种方法来解决这些问题:

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1. 平面式

这也是较为常见的解决方案,但是平面元素对于3D空间来说缺乏立体感,查看时是不存在任何透视的。这样一个空间表现出的只是一面墙。

2. 曲面式

边缘弯曲的做法使得这种方式稍微强于第一种。曲面的好处是,光线总是垂直射入用户眼中的,无论对阅读文字还是图像,都要容易一些。

3. 减少内容

为了避免堆积过多内容导致用户看不过来,减少内容实际上也是一种不错的方式。

4. 环绕式

环绕式布景无疑是最好的。通过距离用户目光焦点的远近可以表示出层次,次要的内容可以放在远处,但仍然在视野内,同时很容易获取。

又或可是针对不同设备的交互。例如,像谷歌纸盒仅仅是利用了你的手机前加上一个透镜便让你进入到VR的世界进行探索。

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成体系的可供性设计

科技永远在进步之中。头盔会变轻,屏幕分辨率会提高,人们也会探索出更多与虚拟世界交互的方式。目前,这些输入都是受限的,且依赖于特定平台,但他们的可供性(Affordance)并不是这样。

可供性是讨论设计时常用到的一个术语,意思是:一个物品的感官特性可以让人用直觉判断这件物品的功能和用途1-r2F7F9q62O-gU1sw9g6eMA

比如把光标移动到某个文本上,它变成小手的时候,暗示了这是一个可以点击的链接。无论我们使用鼠标、触摸板还是触控笔,网页设计的这种可供性是不会改变的。这就是一个与输入方式无关的设计可供性的例子。

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那么,VR设计也需要可供性来指示人们如何交互,以及何时交互。而这些可供性的展示方式应该是成体系的,也就是说遵循一定的规律,且清晰易懂。与屏幕可供性类似,它也不应该因输入方式的不同而改变,无论是通过眼球追踪、位置追踪、手势追踪还是大脑探测。

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聚焦于体验

VR是沉浸式的,因此在设计时一定要考虑用户在虚拟环境中的存在感。以下:

    • 避免过快的移动,会让用户感到眩晕。
    • 如果场景中有地平线的存在,保持它的平稳不变。在VR中看到一个容易波动的地平线,就像在船上看到的地平线一样——不太好。
    • 场景的转换不要太快太突然,很容易让人迷失方向感。
    • 不要设计让用户转头或走动幅度过大的场景,或许他们正坐在一个相对狭小的空间,比如飞机上。
    • 在混合2D和3D的图形交互界面时要多加注意,这个转换可能会吓到人。
    • 不要在屏幕上堆积过多信息和元素,不是每样东西都要出现在视野里。
    • 在恰当时候,试着使用真实世界的线索指示。
    • 过亮的屏幕易引起视觉疲劳。
    • 当引起质疑的时候,测试、测试、再测试。

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前方是什么?

我们感受世界的方式已经改变了很多,并且依然处于剧变之中。回望20年前,走向VR/AR的大潮可以媲美20世纪我们所经历的任何重大改变,包括互联网。

现在,从事VR用户体验设计是件很刺激的事,因为你所面临的问题都是从未有过的,不受此前任何交互模式所限。这其中一定会有失败,但一旦成功,就会再次改变人类感受世界的方式。

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